Een introductie in sound design
Sound design. Mooi woord, maar wat is het nou eigenlijk?
Wikipedia definieert sound design als volgt:
“Sounddesign is de creatie van alle niet-gecomponeerde geluidselementen in een film, een voorstelling, een muziekopvoering of opname, een computerspel of elk ander multimedia project.”
Perfecte definitie. Maar wat doet die sound designer dan precies om al die ‘niet-gecomponeerde geluidselementen’ te maken? En wat zijn dat dan precies?
Als voorbeeld een scene uit een SF-film waarin gigantische (vijandige) robots door de stad lopen en de hoofdpersonen bedreigen. Behalve de dialoog van de acteurs zal deze scene spannende muziek bevatten. Maar zo’n niet bestaande gigantische robot maakt natuurlijk ook geluid, bijvoorbeeld bij het lopen. En als hij ook nog futuristische wapens bij zich heeft dan maken die bij het schieten natuurlijk ook geluid.
Maar wat voor geluid maakt nou een niet-bestaande gigantische robot met futuristisch wapentuig?
Dat wordt door de sound designer bedacht en gemaakt!
Maar niet alleen gigantische robots in films moeten het juiste geluid hebben. Ook de auto’s die door de stad rijden maken natuurlijk geluid. Of voetstappen. Of het geroezemoes in een restaurant. Allemaal werk voor de sound designer. Want vrijwel alle achtergrondgeluiden die je hoort in een film zijn niet de originele geluiden. Ze zijn er later onder gezet.
De reden hiervoor? Om er meer controle over te kunnen hebben in de mix, om te zorgen dat ze meer impact hebben of om juist te zorgen dat ze niet zo storend zijn. In een romantische scene die zich midden in de stad afspeelt kan het bijvoorbeeld zomaar zijn dat je op een gegeven moment alleen nog romantische muziek en het gesprek tussen de acteurs hoort. Al het lawaai van de stadsgeluiden zijn opeens even niet te horen….
Hoe kom je aan je geluiden?
Ik heb veel sound design opdrachten gedaan vanuit de studio in mijn huis. Om de juiste geluiden te maken ging ik vaak gewoon het hele huis door op zoek naar de juiste voorwerpen. Maar het ging alleen om het geluid wat zo’n ding produceerde, niet om wat het precies was.
Mijn vrouw keek na een tijdje ook niet echt raar meer op als ik weer in mijn studio verdween met een halve fles wijn, een kapotte Disney paraplu van de kinderen en een stuk regenpijp uit de schuur. Als het maar het juiste geluid maakt, is het allemaal goed.
Libraries
Heb je geen kapotte Disney paraplu liggen, en ook geen microfoon? Veel geluiden kun je uit een sound library halen. Hele bekende libraries zijn bijvoorbeeld die van Hollywood Edge en Sound Ideas. Die laatste kun je bestellen op een mooie harddisk in een nog mooier koffertje, zie boven. Hangt wel een flink prijskaartje aan trouwens.
Je hoeft maar een Disney film aan te zetten en je hoort wel een vogel, bliepje, whoosh of auto toeter die uit een van die libraries komt. Maar er zijn veel meer libraries, zoals bijvoorbeeld SoundSnap.com. De geluiden zijn daar vaak beetje ‘hit or miss’ als je het mij vraagt: of heel goed, of totaal onbruikbaar. Splice is een ander voorbeeld van een veelgebruikte library met prima sounds.
Ik heb zelf ook een sound effects library samengesteld. Eentje waar niet oneindig veel geluiden in zitten, maar alleen die geluiden die je zo vaak nodig hebt. Die library is hier te koop, mocht je interesse hebben! 🙂
Library geluiden laten passen in je productie
Welke library je je geluiden ook vandaan haalt, het is goed om te beseffen dat je ze bijna nooit een op een in je mix kunt zetten. Ik werkte ooit aan een sound design klus waarbij ik een lawine van geluid moest voorzien. Eentje die nogal prominent in beeld was en die echt impact moest hebben voor deze video.
Dus dan is het logisch om te gaan zoeken naar ‘avalanche’ in de library. Maar dit leverde niks op, het geluid was totaal ongeloofwaardig. Het miste impact en geweld wat je in de video wel zag. En welk ‘avalanche’ geluid ik ook koos, er was altijd wel iets mis mee.
De kunst is dan om naar het beeld te kijken en te leren zien wat je mist. Het beste kun je dan kijken naar wat je aan geluid verwacht te horen bij het materiaal wat je in beeld ziet en hoe ver je er vanaf staat. Als iemand met planken aan het smijten is, is het logisch welk geluid je verwacht en van welk materiaal.
Maar het blijft belangrijk om te kijken of je dichtbij of ver weg van die planken staat. Want zoals je kunt zien in de tutorial over ‘Mixen‘, als je verder weg staat, klinkt het niet alleen wat zachter, maar mis je ook wat mid en hoog. En je zult misschien wat meer galm van de ruimte horen. Kun je allemaal simuleren met EQ plugins en galm plugins, maar vaak is het beter om gewoon naar een sound effect te zoeken wat duidelijk met wat meer afstand is opgenomen. Dat klinkt altijd natuurlijker.
Bij drone-shots van bijvoorbeeld een stad is dit heel belangrijk. ‘Gewoon’ stadsgeluiden eronder zetten werkt niet als die zijn opgenomen midden in de stad. Je hebt een opname nodig die iets verder van de stad is opgenomen.
In mijn voorbeeld van de lawine heb ik ook puur gekeken naar wat je zou horen, gezien het materiaal en hoe ver je daar vanaf staat. In het begin van het filmpje was de lawine nog ver weg, maar de sneeuw kwam steeds dichterbij. Dus dan is het logisch om eerst wat meer ‘rumble’ te horen in de verte, en later als de sneeuw bij de camera is ook de ‘sissende’ effecten van sneeuw die je om de oren vliegt.
Het leuke is dat als je dat ziet en hoort, je niet meer beperkt bent tot alleen maar het geluid van een lawine. Want die ‘rumble’ kun je ook uit een sound effect van een aardbeving halen. Of je pakt een explosie, knipt daar de allereerste knal vanaf zodat je alleen de uitklank nog hoort. Zet dat eronder en filter het een beetje zodat echt al het hoog eruit is. En het klinkt top.
De sneeuw die je om de oren vliegt kon ik ook niet direct vinden in de library. Ik gebruikte uiteindelijk het geluid van een boom die omvalt. Het geritsel van de bladeren gaf precies het ‘sissende’ geluid wat ik zocht. Hier had ik dan weer al het laag uitgefilterd, want het ging alleen om het sissen. Dit aangevuld met het originele geluidseffect van de lawine, een skiër die wat sneeuw op laat spatten en wat windgeluiden, en het geluid sloot naadloos aan bij wat je in beeld zag.
Je eigen geluiden opnemen – Foley
Het is misschien niet voor iedereen makkelijk te doen (afhankelijk van je set-up), maar zoals ik al zei is het soms beter om geluiden zelf op te nemen. En vaak is het nog sneller ook. Je kunt uren zoeken naar een lepeltje wat in een kopje roert. Maar het past de hele tijd net niet op het beeld, hoe je ook schuift en tweakt aan het geluid.
Het is dan vaak veel beter om gewoon zelf een kopje uit de kast te pakken, een lepeltje uit de la en terwijl je naar het beeld kijkt zelf even te roeren. Met een microfoon erbij die het even opneemt natuurlijk. En hoppa: Een precies passend custom made geluidseffect.
Uiteraard moet je wel een goede microfoon gebruiken hiervoor. Ik zou kiezen voor een shotgun microfoon, zoals die op de camera zit of in zo’n boom hengel. Bijvoorbeeld een shotgun microfoon van Rode, of als je wat meer budget hebt de Sennheiser MKH416. Dat is een van de meest gebruikte shotgun microfoons in film en TV in de geschiedenis. Shotgun microfoons (en dus zeker de MKH416) geven daarom vaak het geluid wat je verwacht en wat goed matcht met de setnoise (als die er is) omdat die vaak ook met zo’n microfoon is opgenomen.
Je hoeft voor zo’n simpele opname niet in een geluidsdichte studio te gaan zitten: Een beetje een stille ruimte is voldoende voor korte opnames waarbij je de microfoon lekker dichtbij het onderwerp houdt.
Het wordt een ander verhaal als je alle allerdaagse geluiden wil gaan vervangen voor opnieuw opgenomen geluiden. Bij films doen ze dit vaak wel, maar dan in gespecialiseerde studio’s. Foley heet dat. En degene die de geluiden namaakt is de Foley artist. In dit filmpje zie je een Foley artist aan het werk:
Tweaken van de geluiden
Als je de juiste geluiden hebt gevonden of opgenomen, is het tijd om ze te gaan tweaken, zodat ze precies bij je productie passen.
EQ is your best friend
Het voorbeeld van die lawine wat ik eerder noemde is een extreem voorbeeld. Want vaak kun je een sound effect uit een library ook gewoon een beetje bewerken met een EQ om het veel beter passend te maken.
Als voorbeeld een ‘whoosh’ geluid op een titel die in beeld komt. Stel je vindt de perfect passende whoosh qua timing. Maar hij klinkt te zwaar. Een laag-af filter doet dan uiteraard wonderen. Versterk misschien ook nog een beetje mid en hoog (tussen de 5 en 10 kHz) en je whoosh klinkt een stuk lichter. Ga zo net zo lang door tot het geluid goed bij het beeld past.
Sound effects plaatsen: Met alles AAN
Als ik geluidseffecten maak en onder de video zet, dan doe ik dit eigenlijk altijd met de muziek en voice-over / dialoog aan. Je hoort dan meteen hoe iets in de totaalmix valt.
Als je alles uitzet en alleen de sound effects hoort, kan het zomaar zijn dat je een half uur aan het pielen bent op iets wat je in de totaalmix niet eens hoort. Of je merkt dat het nog heel veel equalizing nodig heeft omdat het niet lekker in de mix past. Natuurlijk luister ik ook even naar de sound effects in ‘solo’ bij het editen, maar daarna zet ik de rest van de mix er meteen weer bij aan.
Als je klaar bent met het maken (of zoeken en plaatsen) van geluidseffecten, is het tijd om ze te mixen. Vaak met de muziek en dialoog of voice-over van de film waaraan je werkt. En dit is weer een heel andere tak van sport! Zie de tutorial ‘Audio voor video mixen – Het mix-proces‘ voor alles over mixen voor video.
Vragen over deze introductie in de wereld van sound design? Mail me op gijs@audiokickstart.com.